
Minggu lalu, saya berbicara sedikit tentang power creep. Tetapi terkubur di sana adalah sesuatu yang dapat dengan mudah Anda lewatkan sebagai pedoman untuk kolom minggu ini, tidak ada bagian kecil karena saya tidak berencana untuk menjadi kolom minggu ini; Itu hanya berhasil seperti itu. Yaitu, saya menunjukkan bahwa banyak waktu yang dilihat orang sebagai creep power dengan konten awal sebenarnya adalah masalah yang sama sekali berbeda, dan itu bukan masalah creep kekuatan tetapi dengan sengaja merusak keseimbangan permainan.
Dunia Warcraftsebenarnya, adalah contoh utama dari ini. Pengalaman permainan awal permainan sangat mudah dan cepat, tampaknya membatu dari gagasan bahwa Anda mungkin benar -benar menghadapi tantangan apa pun di zona yang bukan zona ekspansi saat ini (dan bahkan itu bisa diperdebatkan). Sangat mudah untuk melihat itu dan menganggap itu adalah hasil dari creep kekuatan selama bertahun -tahun, tetapi Anda tahu bukan itu masalahnya. Mengapa? Karena semua konten ini, khususnya Area awal, memiliki secara khusus telah seimbang dan diperbarui baru -baru ini. Ini bukan power creep. Dia dimaksudkan bermain seperti ini.
Kenapa begitu? Baiklah, mari kita bicara tentang game Gacha.
Game Gacha dirancang untuk bekerja di sekitar monetisasi predator. Anda tahu ini, saya tahu ini, tidak siap untuk diperdebatkan. Ada hal-hal yang dapat bekerja berdasarkan mekanika Gacha-esque yang secara teoritis bisa menarik sebagai fitur gameplay, tetapi Model Fundamental adalah predator. Inilah sebabnya saya pikir banyak orang yang tahu ini tetapi belum memainkan game -game ini terkadang akan terpesona ketika permainan Gacha baru keduanya sangat mudah di awal Dan Hanya langsung melempar sumber daya ke pemain.
Itu bukan hal baru, tentu saja. Game gacha yang secara pribadi saya mainkan untuk yang terpanjang (Fantasi Granblueyang memiliki pesonanya), pada kenyataannya, melemparkan banyak barang ke pemain keluar dari gerbang. Ini memberi Anda banyak untuk membuat Anda merasa seperti Anda disambut ke dalam permainan dan Anda harus melanjutkan dan menggunakan sumber daya itu. Habiskan kristal -kristal itu untuk menggambar! Itu pintar! Silakan dan gunakan sumber daya itu!
Anda mungkin berpikir bahwa idenya di sini adalah untuk secara perlahan menghapus hadiah dan kemudian membuat Anda bekerja lebih keras untuk itu, dan ya, itu bagian dari itu. Tapi sebenarnya ada sesuatu yang lebih berbahaya terjadi di sini, dan ini tentang memastikan Anda tidak meninggalkan.
Lihat, membanjiri Anda dengan imbalan dan sumber daya pasti terkait dengan memperlambat kecepatan dan berharap Anda akan membayar untuk mendapatkan yang tinggi. Tapi itu hanya berfungsi jika Anda pertama kali mencapai titik berkomitmen. Jika Anda dibanjiri sumber daya dan segera menggunakannya untuk mendapatkan karakter yang Anda inginkan, dan kemudian Anda perlu menghabiskan uang tetapi Anda merasa tidak bersenang -senang, yah, Anda tidak akan menghabiskan uang. Anda akan melakukan sesuatu yang lain.
Tujuannya di sini bukan untuk umpan dan beralih; Ini untuk membuat Anda berinvestasi dan Kemudian Pukul Anda dengan sakelar. Dan itu berarti mencari tahu apa yang paling konsisten akan membuat orang bertahan, yang terkait dengan pencapaian. Sulit untuk membuat sesuatu yang semua orang akan menyenangkan, tetapi kebanyakan orang menemukan “Saya melakukan hal -hal keren dalam game ini” untuk lebih menarik daripada melakukan lebih sedikit hal -hal keren. Dengan demikian, permainan-gim memuat beberapa hal keren.
Dan tiba -tiba Anda berakhir dengan pengalaman pemain baru yang takut pada pemain baru karena mereka secara tidak sengaja merusak pengalaman baru.
Saya memilih Wow Hanya sedikit di sini karena saya sudah menjadi pemain; Tidak perlu meyakinkan saya untuk bermain. Saya sudah tahu permainan dengan cukup baik, dan saya tidak benar -benar pasar untuk pengalaman yang menantang baru. Tapi pengalaman pemain baru juga tidak benar -benar dimaksudkan untuk saya. Apa pun Apa The Devs Make, mungkin akan sangat mudah karena saya tahu apa yang saya lakukan. Tapi pemain baru yang sebenarnya akan menemukannya tanpa gigi dan berakhir hanya melalui gerakan sampai mereka memutuskan untuk keluar.
Itu juga tidak konseptual. Itulah yang benar -benar terjadi terakhir kali saya membantu membimbing seorang teman melalui pengalaman pemain baru, dan dia benar -benar bosan keluar dari tengkoraknya. Dia ingin mencobanya, tetapi dia merasa sangat mudah sehingga dia tidak memiliki keinginan untuk terus bermain.
Manusia dapat, pada kenyataannya, memberi tahu kapan kita menjadi calo. Melakukan hal -hal keren dalam permainan terasa jauh lebih menyenangkan ketika tidak ada cara yang sebenarnya untuk gagal pada sesuatu. Misi awal di Warframe adalah pemandangan yang lebih mudah daripada yang lebih akhir, tetapi bahkan pada misi pertama, sangat mudah untuk membiarkan musuh merobek -robek melalui perisai Anda dan kemudian melubangi warframe Anda dengan tembakan senjata otomatis. Anda bisa kalah. Itu berarti bahwa ketika Anda berhasil, Anda tahu itu bukan kemenangan epik, tetapi Anda tahu Anda mendapatkannya.
Sekarang, izinkan saya menjadi jelas, kesulitan adalah a Sungguh Hal yang sulit untuk diseimbangkan pada saat -saat terbaik. Ada titik “terlalu mudah” dan titik “terlalu keras” yang cukup mudah dipukul, tetapi ada banyak ruang di tengah di mana beberapa pemain akan menemukan sesuatu yang sangat sederhana dan langsung dan yang lain akan mengalami kesulitan. Saya tidak mencoba mengklaim bahwa setiap pengalaman starter yang mudah adalah hasil dari desainer yang tidak mencoba.
Sebaliknya, poin saya adalah bahwa ada banyak pengalaman pemula di mana fokusnya sangat jelas untuk memastikan bahwa tidak ada yang terpental karena permainan awal terlalu sulit. Dan hasilnya pada dasarnya secara universal untuk membuat pengalaman yang lebih buruk bagi pemain, karena … apa lagi yang Anda harapkan dari proses khusus ini? Jika prioritas pertama Anda memastikan bahwa tidak ada yang bisa gagal, Anda juga memastikan tidak ada yang bisa berhasil.
Tantangan adalah masalah besar dan berduri yang perlu ditangani dengan tangan yang halus, dan mudah untuk terasa ketika Anda kembali ke permainan awal judul yang Anda tahu betul bahwa permainan menjadi lebih mudah secara signifikan. Bagaimanapun, Anda Ketahui cara memainkan permainan jauh lebih baik sekarang, dan dengan game online banyak hal yang pasti berubah selama bertahun -tahun.
Tetapi seringkali ada masalah yang sangat nyata di mana para desainer telah ditekan oleh pasukan luar untuk memastikan permainan awal tidak bisa gagal. Ini telah disesuaikan sehingga Anda tidak mungkin memantul dari tantangan untuk membantu Anda tetap tertarik. Dan itu hanya bergeser ke ekstrem yang berlawanan di mana Anda tidak dapat terlibat karena itu juga Mudah, kehadiran Anda pada dasarnya tidak relevan.
Tidak ada solusi satu ukuran untuk semua untuk ini, dan sulit untuk memastikan berapa banyak orang yang benar-benar terpental karena permainan awal terlalu mudah dibandingkan dengan berapa banyak terpental karena terlalu sulit. Tapi itu adalah Fenomena yang konsisten yang layak untuk diamati, dan bahkan jika itu tidak hanya memiliki satu solusi, perlu diingat. Anda mungkin merasa lebih kuat bukan karena kekuatan creep tetapi karena pengembang sekarang bersedia meyakinkan Anda bahwa Anda adalah a sangat anak laki -laki spesial saat Anda berhenti berdiri di dalam api.
