Kebanyakan orang yang tahu apa -apa tentang preferensi game saya tahu bahwa saya suka bercerita yang baik. Sebagian besar permainan yang saya pilih untuk dimainkan, saya memilih hanya karena ceritanya tampak menarik. Jika itu dilakukan dengan cukup baik – meskipun tidak harus sempurna – itu akan membuat saya kembali karena saya ingin tahu apa yang terjadi selanjutnya.
Saya juga tipe orang yang senang mengetahui semua detail kecil. Saya akan melakukan konten sampingan yang mungkin atau mungkin tidak menambah banyak cerita utama tetapi menawarkan semua hal rasa kecil itu dan menambah lebih banyak kehidupan pada dunia permainan.
Yang mengatakan, dua hari terakhir, saya menghabiskan waktu bermain melalui pembaruan terbaru Honkai: Star Rail Dan, ketika saya sedang mengerjakan area terakhir ke bos pembaruan, saya menyadari bahwa dengan pembaruan ini, saya menghabiskan lebih banyak waktu dalam cutscene – atau berlari dari satu cutscene ke yang berikutnya tanpa banyak hal yang terjadi di antaranya. Dalam beberapa kasus, saya hanya tetap terkunci dalam cutscene saat permainan memindahkan saya dari sudut pandang satu karakter ke yang lain.
Saya tidak benar -benar mencatat ini pada hari pertama memainkan konten ini, tetapi kemarin, menjadi sangat jelas – sebagian karena, pada satu titik, saya mencari tempat untuk berhenti dan pergi makan malam, hanya untuk dipindahkan ke POV karakter lain berulang kali daripada keluar dari cutscene. Namun, apa yang benar -benar menghantam saya adalah ketika saya berjalan melalui area terakhir dalam perjalanan ke bos pembaruan ini, ada sangat sedikit di jalan pertempuran acak yang biasanya saya harapkan. Saya memang melihat massa mengintai ke samping, tetapi mereka biasanya tidak memperhatikan saya, dan benar -benar tidak ada alasan bagi saya untuk pergi ke mereka saat ini. (Meskipun, kemungkinan saya akan berurusan dengan mereka nanti jika dan ketika saya kembali untuk melacak peti harta karun dan menyelesaikan teka -teki.)
Hasil keseluruhannya adalah saya mengalami lebih sedikit di jalan gameplay kali ini. Bahkan jumlah teka -teki yang diperlukan untuk membuat jalan saya melalui area terasa berkurang dibandingkan dengan entri sebelumnya. Bagi mereka yang belum bermain Star Rail, ini menampilkan banyak teka -teki. Banyak yang hanya tersebar dan memberi penghargaan kepada pemain dengan item setelah selesai, tetapi banyak dari mereka diperlukan untuk menyelesaikan cerita utama permainan.
Saya akan memberikan beberapa peringatan di sini. Pertama, konten cerita saat ini dalam permainan berfokus pada beberapa karakter, yang semuanya menjadi petunjuk dalam putaran konten ini. Ada kesetiaan yang beragam, dan ceritanya cukup banyak berbicara secara politis – yang semuanya karakter Anda berhasil terbungkus diri mereka. Jadi, masuk akal bahwa akan ada banyak bobot pada cerita.
Kedua, saya akan mengakui bahwa area permainan yang saya bicarakan di atas – yang kurang dalam konten pertempuran – dimaksudkan untuk menjadi area yang lebih tenang. Bagaimanapun, itu milik orang mati.
Di samping hal -hal itu, Honkai: Star Rail adalah tindakan permainan di hati. Ketika sebagian besar pembaruan tampaknya kurang dalam hal itu, itu terlihat. Itu bukan sesuatu yang saya keluhkan. Seperti yang saya katakan sebelumnya, saya bermain game untuk cerita. Tapi itu membuat saya bertanya -tanya, berapa banyak cerita yang terlalu banyak dalam permainan? Di mana pengembang menemukan keseimbangan pada hal -hal ini?
Menurut saya dengan permainan seperti Honkai: Star Rail atau Dampak Genshinpara dev memiliki beberapa ruang gerak untuk menebus kurangnya gameplay yang sebenarnya dalam cerita utama. Biasanya, pembaruan pada game-game ini mencakup beberapa acara dalam game, yang semuanya memiliki fitur mereka sendiri memiliki gameplay. Banyak dari mereka yang tidak fokus pada pertempuran. Terkadang, Anda akan berakhir memainkan permainan papan dalam permainan, atau Anda akan melakukan serangkaian teka -teki dan sejenisnya. Lainnya akan sepenuhnya berfokus pada pertempuran, memiliki pemain menyelesaikan berbagai uji coba untuk mendapatkan hadiah. (Dan tentu saja, ada pekerjaan sibuk mingguan Saya membahas di posting sebelumnya.)
Ini bukan satu -satunya game di mana dev harus membuat keputusan ini. Ketika saya menyebutkan aliran Honkai: pembaruan terbaru Star Rail untuk Mike, hal pertama yang dia katakan adalah, “Itu pada dasarnya semua tambalan FFXIV akhir -akhir ini, dengan ruang bawah tanah dan uji coba di tengah.” Dan, yah, dia tidak salah. Tapi komentarnya membuat saya berpikir tentang bagaimana pemain telah membuat lelucon tentang game Final Fantasy – atau JRPG secara umum – semakin cutscene sejak PlayStation 2 hari. (Saya ingat mengomentari satu JRPG yang saya mainkan bertahun -tahun yang lalu, membuat saya menghabiskan setengah jam atau lebih di cutscene sebelum membiarkan saya menekan tombol.)
Perlu juga mempertimbangkan bahwa tidak setiap pemain memiliki waktu untuk mencari konten sisi ini untuk mendapatkan gameplay mereka yang sebenarnya. Beberapa mungkin hanya benar -benar punya waktu untuk konten cerita utama dan mungkin cukup untuk mendapatkan karakter terpilih yang diratakan ke titik bahwa mereka dapat menangani pertempuran yang dilemparkan pada mereka. Jadi, sekali lagi, pertanyaannya menjadi, bagaimana devs menyeimbangkannya? Bagaimana Anda menimbang pentingnya narasi terhadap komponen gameplay dan memastikan bahwa pemain menikmati keduanya?
Karena pada akhirnya, jika cerita utama dalam video game lebih terdiri dari cutscene daripada gameplay yang sebenarnya, sepertinya konten itu bisa dengan mudah dikonsumsi seperti acara TV atau film, bukan?